viernes, 11 de noviembre de 2011

Resistencia Social en Juegos

  • Tesis
En esta ocasión vamos a hablar sobre la resistencia social que generan algunos juegos o algunas modificaciones hechos sobre ellos, y el efecto que esta resistencia tiene sobre la popularidad y acercamiento a este juego. En este contexto tomaremos resistencia social como los efectos negativos o repulsivos que puede tener un juego al mostrar elementos que no son aceptados moralmente o que van en contra de las leyes.

  • Soporte:
En la actualidad se han visto una gran cantidad de mods (o modificaciones) en muchos de los juegos mas conocidos, entre ellos Pokemon y Grand Theft Auto en todas sus versiones. Estas modificaciones incluyen desde un simple cambio de los personajes, para poner a alguien conocido de otra serie, algun famoso, politico, etc; y tambien para permitir al jugador tener libertad extra en sus comportamientos y asi salirse de las reglas sociales que fueron impuestas por los programadores del juego. Este tipo de mods no son  llamativos para todo el mundo, pero si hay una parte de la población que siente cierto agrado por romper la ley o actuar sin limites sociales, lo que expande un poco mas el mercado y atrae a otro tipo de usuarios a los juegos, aunque esto genera cierta polémica cuando estos usuarios suben sus vídeos o comentan sus acciones en el juego.



Otras formas de resistencia se pueden observar en juegos que no necesitan de mods para poder romper las reglas, sino que simplemente el jugador puede realizar estas acciones si el lo desea. Estos elementos fueron permitidos y programados inicialmente en el juego aunque no son parte fundamental de este, pero agregan cierto interés o "diversión" para algunas personas.




De hecho, tanta libertad permite también que se realicen acciones que no estaban pensados inicialmente pero que son bastante llamativos nos muestran diferentes elementos culturales que quieren ser expuestos por el escritor. En este caso nos referimos a las novelas que han publicado con varios capítulos, una historia bien definida y definitivamente algo curioso de ver.




  • Opinión:
En lo personal creo que esta libertad es un elemento bastante interesante y prometedor en cualquier juego, ya que permite que los mismos usuarios exploren otras posibilidades que no se le ocurren inicialmente al equipo de desarrolladores y que mantienen mas tiempo con vida el juego. Elementos como novelas, exploración de lugares extraños, y lo mods explotan aun mas el potencia que tiene un juego y lo hace mas llamativo. Desde el punto de vista cultural, creo que esos elementos que no están bien vistos moralmente llaman mucho la atención de las personas (bien sea por el rechazo o el disgusto) y hacen que se vuelva mas popular el juego, ya que se empiece a comentar mas entre las personas y los interesados querrán jugarlo para mirar este elemento interesante.



  • Conclusión:
Creo que los elementos sociales que chocan con la cultura de las personas, o con sus principios morales pueden ser utilizados en el diseño de un juego pero deben ser analizados o agregados de manera prudente. La idea es que sirva para atraer mas jugadores y no que sea una limitante por los comentarios o análisis previos a su lanzamiento, esto es, definir exactamente cual es el segmento de usuarios que se quiere atacar y a cuales de esos segmentos se les piensa mostrar los elementos chocantes. Pero en general puede ser un tema controversial e interesante de trabajar en un nuevo juego.


  • Referencias:

jueves, 3 de noviembre de 2011

Elementos culturales y morales en Fable

El tema de esta semana trata sobre como los elementos culturales, morales y éticos se ven incluidos en algunos juegos y como estos afectan o ponen a prueba los principios del jugador. En esta ocasion vamos a hablar de la saga de Fable, que es muy conocida por el desarrollo peculiar que tiene, donde uno puede escoger de acuerdo a sus acciones si el protagonista se vuelve malo o bueno al final del juego, de acuerdo a ciertas decisiones morales a las que nos vamos enfrentando en el juego.





Fable es un juego bastante interesante para Xbox y PC. Su historia se basa en el entrenamiento para héroe que recibe nuestro personaje (que no tiene nombre) luego de que su aldea fue atacada y destruida por unos bandidos, que a la vez mataron a sus padres y secuestraron a su hermana. La historia se basa en el entrenamiento que recibe nuestro personaje para Héroe con el fin de obtener su venganza en contra de los bandidos que asaltaron su aldea, ademas de buscar a su hermana.

Durante la historia se iran realizando gran variedad de misiones, tanto opcionales como obligatorias, donde se van subiendo nuestras habilidades a la vez que se va determinando el camino que seguira nuestro personaje. Diferenteas acciones como matar o no a ciertos enemigos, hacer o no ciertas misiones, ayudar a ciertos personajes ocultos o acceder a ciertas masmorras opcionales nos permtiran ir moldeando a nuestro personaje llegando asi a ser un Heroe o un demonio completo. Tambien de acuerdo a nuestra apariencia y a la ropa que se utilice los diferentes personajes que se encuentran en el mundo tomaran diferentes acciones, como asustarse, gritarle, reírse, acercarse o alejarse, etc.

La parte moral de este juego se ve claramente a lo largo que se va avanzando, ya que durante las diferentes misiones nos irán poniendo a prueba nuestros principios o nuestra forma de pensar, con elementos como la vida de otras personas, la honestidad, la responsabilidad, y otros valores que entran en juego acá. Este juego permite al jugador demostrar hasta donde lo lleva su moralidad o tal vez tomar el papel de malo (que quisiera tener pero en la realidad no es posible) y ver hasta donde lo lleva su parte malvada.





Con este juego se puede observar de una manera bastante interesante como se pueden mostrar ciertos elementos morales que son comúnmente catalogados como "buenos" o "malos" y se exponen de una manera interesante para el jugador, que le permiten convertirse en alguien malvado o santo. Esto en general ofrece nuevas mecánicas de juego que pueden ser llamativas ya que agregan un nuevo elemento a los juegos y que hacen que sean mas memorables o interesantes. Ademas, hay otro elemento importante acá y es que tanto el bien como el mal son igualmente permitidos (en la mayoría del juegos están limitados a tomar decisiones correctas o buenas). De esta manera, el jugador puede desenvolverse moralmente como el prefiera, y esto se va a evidenciar en el desarrollo del juego pero aun así sigue siendo valido, y sigue progresando.

  • Referencias:

jueves, 27 de octubre de 2011

Elementos sociales en World Of Warcraft

En esta semana vamos a tocar de nuevo el tema de WoW debido a que se adapta perfectamente el tema de la semana, que son los elementos sociales. Como ya se ha mencionado en post anteriores, este juego es enorme tanto en contenido como en posibilidades de juego, y logra atrapar a muchas clases de jugadores de una forma u otra.

Como se menciona en el test de Bartle [1], los jugadores de juegos MMO se pueden clasificar en una o varias de las siguientes categorias:

-Achievers: Jugadores que les gusta conseguir logros, títulos o trofeos, así estos no les den ningún beneficio en el juego.

-Explorer: Son los que adoran explorar cada rincón del mundo, entrar a cuevas, ciudades, bosques, con el simple objetivo de descubrir cosas nuevas y observar todo lo que contiene el juego.

-Socializers: Son los que juegan por el simple hecho de encontrar ahí a sus amigos, poder hablar con ellos, pasar el rato, y jugar con ellos. Para ellos el juego pierde interés si no están sus conocidos ahí.

-Killers: Son los que prefieren estar jugando contra otros jugadores que contra la maquina misma.

Se tomo WoW como referencia de estos 4 tipos ya que son fácilmente identificables en este juego, ya que los tiene a todos mezclados en general, pero también bajo ciertos ambientes específicos.

Por ejemplo, uno de los elementos que se definen en este juego son los "Puntos de logros" que define con un numero (que actualmente tiene un limite de unos 14000) la cantidad de logros que han sido adquiridos por el jugador, y que son fácilmente comparables con otros jugadores. Ademas, al completar ciertos logros se adquieren objetos en el juego que no son útiles como tal, pero son llamativos. Por ejemplo, mascotas de compañía  títulos (como llamarse "El vencedor de las llamas x), monturas exóticas, etc. La idea, es simplemente hacerse notar ante los demás como "o.O el logro sacar ese titulo, que buen trabajo". Ya específicamente hablando, este es un elemento que me parece muy importante en los juegos actuales, ya que para las personas que desean a toda costa ser mejores en términos de logros (competitividad) requieren de mucho mucho tiempo para lograrlo . (Hay algunos logros que tardan años enteros en sacarlos, como de tomarse la cerveza del mes).


La parte de exploración también es muy clara en este juego, ya que el mapa con el que se cuenta (y asi las ciudades, mazmorras, zonas especificas) es bastante extensa. Ademas esta aprte de exploracion tambien la tienen ligada con los logros, tanto que hay unos logros dedicados a explorar cada parte del mundo y hacer todas las misiones de todo el mundo.




-Los socializers se ven de manera indirecta en el juego, con el hecho de que muchas de las actividades en este juego son imposibles (por definición) de hacer individualmente. Existen hermandades (grupos de gente con la que uno se puede hablar regularmente y que normalmente es el grupo de personas con las que uno crea bandas o equipos), Bandas o Raids (grupos de jugadores enfocados en derrotar a unos enemigos muy poderosos para asi conseguir mejores armaduras. Normalmente son de 10 o 25 personas), equipos de arena (son grupos de 2,3 o 5 personas los cuales participan en batallas contra otros equipos del mismo tamaño), campos de batalla puntuados (equipos de 10 personas enfocados en ganar el campo de batalla especifico, bien sea tomando banderas o defendiendo bases).

-Los killers también son parte importante en este juego, de hecho una de las ramas completas del juego se enfoca en esto, que es conocido como PVP (player vs player). Este juego ofrece diferentes ambientes en los cuales se permite, y se promueve el combate jugador contra jugador, y donde la idea es ser quien mas enemigos derrote o a quien mas compañeros salve mientras son golpeados.





De esta manera se peude observar que una de las formas de hacer que un juego tenga la capacidad de atraer a muchos jugadores, una de las formas puede ser ofrecer diferentes elementos que permitan atacar a cada uno de los tipos de jugadores, para que asi todos encuentren cosas que hacer de acuerdo a sus gustos y asi se queden jugando y traigan a sus amigos al juego.


  • Referencias.

jueves, 20 de octubre de 2011

La narrativa y su importancia en los juegos RPG

En esta ocasión vamos a hablar un poco de la narrativa que se da en los juegos, el papel que juega y la importancia que tiene. Mas específicamente se va a analizar la importancia de la narrativa en los juegos de RPG (tomaremos como ejemplo varios Final Fantasy que son un claro ejemplo de este genero), donde la historia va totalmente de la mano con el juego, y gracias a eso son tan amados por muchos jugadores.

Los RPG abarcan un gran genero de juegos proveniente de los juegos de Rol, donde cada jugador seleccionaba un personaje, con sus habilidades, raza, clase, y diferentes elementos que lo representaba, he iban mejorando o subiendo de nivel de acuerdo a las situaciones por las que iba pasando. Estos juegos se realizan utilizando dados, papel y lapiz, un lider del juego, y un escenario donde se van moviendo los personajes [3].



Varios de estos elementos fueron agregados dentro de los RPG, como el hecho de tener diferentes personajes con roles específicos, tener niveles que indican la habilidad del personaje, y que se pueden ir subiendo al destruir enemigos o ir avanzando en el juego, se puede personalizar el equipo del personaje como armas, ropa, abalorios, etc, contienen un mapa abierto donde el jugador puede (y debe en algunos casos) explorar el mundo, hablar con las personas, descubrir el camino a seguir, etc. En la mayoría de juegos de RPG clásicos, el sistema de combate es por turnos, donde se seleccionan las habilidades que van a utilizar cada uno de nuestros personajes al principio de nuestro turno, y luego se van ejecutando de acuerdo a su velocidad junto con los ataques de los enemigos.



Pero, que hace que estos juegos sean tan conocidos, tan memorables y altamente jugados por una buena parte de los gamers, ademas de no solo entretener, sino que son amados y casi que interiorizados por muchas personas? La respuesta es muy sencilla, no es su gameplay (ya que es muy sencillo), no es la forma en la que evolucionan los personajes (ya que en la mayoría de los casos para obtener lo mejor son necesarias muchas horas de farmeo), simplemente es su historia y la forma como la desenvuelven.

En la mayoría de estos juegos, la cantidad de horas requerida para terminar el juego es mayor al promedio de juegos, y la cantidad de texto o de conversaciones que hay es enorme, lo que parecería a primera vista muy aburridor o tedioso para ser un juego. Pero es precisamente este elemento, junto con algunas herramientas tecnológicas (como lo son los rende rizados de muy alta calidad que son característica notoria en los Final Fantasy) lo que generan muchos sentimientos en los jugador, y que permiten que este se sienta identificado, con la historia o con los personajes y quiera seguir jugando por el simple hecho de ver que pasa, o como se resuelve el conflicto.

A nivel personal, siempre he considerado que esta clase de juegos son novelas de fantasía, pero que se presentan en un formato diferente a los libros, sino que son novelas que se viven y se sienten a medida que se va jugando. La narrativa en este caso permite ver personalidades en los personajes (tanto héroes como villanos), vivir eventos trágicos o felices, acompañar a los personajes en su dolor y ayudar a salir de esto, o en algunas ocasiones sentir tristeza por la muerte de alguno de los personajes. Todos estos serian imposibles de lograr sin una sinergia entre la narrativa y el juego, acompañados también de muy buenos elementos musicales que permiten incentivar los sentimientos en ciertos momentos. Las siguientes imágenes son una muestra de esta teoría, y aunque como tal no generan un sentimiento inmediato (ya que seria necesarion conocer la historia de fondo para entender la situación) permiten observar en términos generales de que se esta hablando.


  • Muerte de Aertih (FF7)   :(



  • Rinoa en el espacio (FF8)   :__(



  • Re aparicion de Yitan (FF9)



  • Re encuentro de Tidus y Yuna (FFX-2)





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viernes, 14 de octubre de 2011

Pasion y Significado en FarmVille

En esta ocasión vamos a hablar de Farmville, un juego social muy conocido y que se ha vuelto bastante popular entre los juegos casuales. El objetivo global de este juego consiste en mantener una granja, desde sembrar diferentes productos, cuidar los animales, recoger los frutos, limpiar el campo, etc.




En este juego el objetivo como tal es generar competencia y colaboración entre los diferentes amigos que se encuentren en el juego. Las personas pueden entrar en las granjas de sus amigos para verlas, ayudar en su limpieza o regalar objetos. Entre mejor se cuide la graja o mas cuidado se le ponga se va subiendo de nivel y se va adquiriendo puntaje, el cual se muestra constantemente en el top score de los amigos.

El placer en este juego se ve de diferentes maneras. Una de ellas es el placer que se siente al tener y administrar una granja. Muy seguramente, muchos de los usuarios de este juego nunca han tenido la oportunidad de estar en una granja y realizar muchas de las labores, con lo que en este juego pueden tomar ese papel ficticio de granjero y simular todas las acciones correspondientes.

También genera placer esa competencia y colaboración entre los amigos. Tener el mejor puntaje, o el mayor nivel entre los amigos es un elemento que genera placer, a la vez que al solicitar ayuda a los amigos y ver como estos responden y le mandan objetos, eso también da cierto placer social a las personas, al sentir que este juego no depende de el solo, sino que sus amigos juegan un papel importante.

A nivel de significado, la idea es que cada jugador asocie un significado realista a cada uno de los elementos del juego. El terreno que debe ser regado, sembrado, y recogido cada cierto tiempo, os arboles que funcionan de manera similar al terreno. Los animales que deben ser cuidados, lavados, y entrenados, etc. La idea es que el jugador se sienta como tal en una granja, asi que cada elemento tienen un significado muy realista asociado, dando funciones propias de una granja y permitiendo realizar las acciones acordes a esta.



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jueves, 6 de octubre de 2011

Experiencia y placer en los Sims 3

Los Sims es un juego muy conocido por su definición tan peculiar y "diferente" a la que ofrecen los demás juegos. Es un simulador de vida donde la idea básica es controlar a los personajes y hacerlos que vivan su vida, tomando acciones muy naturales como saludar, abrazar, cocinar, lavar, acostarse, etc. Pero, aunque la idea como tal es plasmar la vida real en el computador, y vivir otra vida (que inicialmente puede parecer como una idea aburridora) resulta ser un éxito y mantener por horas a los jugadores.



La idea básica del juego consiste en crear un Sim (personaje o avatar) e ir indicando las acciones que debe realizar este personaje durante su vida. Los elementos principales a tener en cuenta sobre el personaje son su estado vital ( donde se indica el hambre, vejiga, energía, diversión, higiene, social), sus conocidos y estado con cada uno de ellos, sus aspiraciones y metas en la vida y que tanto se han cumplido, habilidades adquiridas, y al ambiente donde se encuentra el Sim. Se cuenta con elementos básicos del hogar: electrodomésticos, muebles, plantas, cuadros decorativos; donde cada elemento tiene su utilidad, se pueden dañar o quemar si no se saben usar, es necesario estudiar en el PC, en libros o ir a clases para aprender a usar los objetos o subir habilidades, también se cuenta con zonas comunales como parques, bares, centros comerciales, donde se puede conocer a otros personajes (manejados por la maquina) con los que se puede interactuar y crear relaciones.


La idea base del juego es muy sencilla, simplemente vivir la vida del Sim como el jugador quiera. Puede ganar amigos o enemigos si lo desea, tener bebes o matar a los vecinos si le caen mal, puede ir al trabajo y estudiar para crecer profesionalmente, o simplemente pasar el tiempo hablando con otros personajes sin complicarse mucho. La flexibilidad que se ofrece en este juego es enorme, y desde que se mantengan los niveles básicos de vida (mantener algo de energía y de comida) ya se puede hacer lo que el usuario desee.

Este juego ofrece una experiencia única y bastante peculiar, ya que luego de algunos minutos de juego logra atrapar al jugador completamente, tanto que el se siente identificado con el Sim y lucha para lograr sus metas virtuales de vida. Esta concentración en el juego se logra ya que, este juego permite que el usuario fácilmente reproduzca la vida que tal vez quiso o quisiera tener, y es una forma interesante de hacer cosas que en la vida real, por los protocolos de la sociedad o ciertos principios no serian capaces de hacer.

Las experiencias visuales y motoras en este juego se basan en observar como evoluciona el personaje, como van cambiando las relaciones y el estado actual del Sim, y reaccionar ante estos cambios adecuadamente por medio del mouse. Básicamente es charlar con un personaje, estar concentrado revisando si los temas de conversación, o la manera como se esta acercando al otro personaje esta funcionando o es necesario cambiar de metodología. Esto genera también una experiencia psicológica, ya que permite que el usuario experimente diferentes formas de acercarse a la gente, o de administrar su tiempo y evaluar inmediatamente los resultados.



Las entradas de esta experiencia, estan compuestas de las deciciones que toma el jugador, como hablar sobre el tema x al persoanje, o invitarla a seguir a la casa. Las Salidas son las respuestas o reacciones que tiene el otro personaje ante la accion del jugador, como mostrar desagrado, indignarse por la propuesta o aprobar y seguir charlando con el jugador. Los procesos internos que se llevan a cabo son toda la estructura de decisiones que permite ejecutar o no una accion tanto para el jugador como para cada uno de los eprsonajes con los que se esta interactuando. Aunque no es la vida real lo que se esta jugando, puede acercarse bastante y generar conocimientos o elementos interesantes para el jugador.

En conclusión, los Sims ofrece una experiencia diferente y bastante interesante a los jugadores, al permitir llevar cualquier tipo de vida que se desee, tanto como replicar la vida que lleva actualmente como simular alguna forma de vida que le parezca llamativa. Esta flexibilidad es lo que ofrece placer a los jugadores, porque le da la oportunidad al jugador de verse bajo ciertas situaciones que el quisiera vivir en la realidad, y le da así cierta satisfacción.


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martes, 20 de septiembre de 2011

Evaluacion de Funcionalidad, Completitud y Balance en World Of Warcraft

Evaluar la funcionalidad de un juego, junto con su completitud son elementos que son bastante complicados de realizar correctamente y que requieren de mucho tiempo de parte de los desarrolladores (para corregir) y de los jugadores de "prueba" que serian los encargados de detectar las fallas o los elementos faltantes en el juego. Ademas de estos elementos que ya por si solos son bastante complejos, se encuentra el tener un balance adecuado en el juego, tanto en términos de dificultad como en diferencias entre diferentes clases o personajes.

Para hablar un poco de este tema, en esta semana se tratara un poco el tema de World Of Warcraft, donde debido a su enorme tamaño y a la gran cantidad de jugadores con los que cuenta, es necesario realizar muchas pruebas antes de salir al publico, y aun después de salir es necesario realizar diferentes ajustes o arreglos de ultima hora.

En un post anterior ya habían hablado de Word Of Warcraft y se había comentado un poco la mecánica general de este juego. Para interés de este post vamos a hablar un poco de las clases, los reinos públicos de prueba y los parches.


En World Of Warcraft se cuenta con una gran variedad de clases y razas para elegir, permitiendo que una gran variedad de jugadores se identifique con cualquiera de estos y pueda jugar según sus habilidades o como se sienta mas cómodo. En términos generales las clases con las que cuenta este juego son:


  1. Mago: Gran poder mágico, habilidad para ralentizar o frenar al objetivo, muy baja defensa física, muchas tácticas o trucos para escapar del enemigo. No se puede curar a si mismo y su recurso principal es el mana.
  2. Sacerdote: Alto poder mágico, hábil con la magia de sombras (enfermedades) o sagrada (magias de curación), tiene baja defensa física y pocos trucos para escapar. Puede curarse y robar sangre del oponente, ademas de infringir daño en el tiempo (DOTs) y usa como recurso la magia.
  3. Brujo: Gran poder mágico, poca defensa física, puede invocar esbirros que lo ayuden en combate, puede robar sangre del enemigo y puede infringir miedo en este. Tiene algunos mecanismos alternos para curarse y usa como recurso el mana.
  4. Chaman: Poder mágico moderado, posee una buena defensa física, puede especializarse en curar, en atacar físicamente o en atacar a distancia. Invoca totems que lo ayudan de acuerdo a la necesidad. Se puede curar a si mismo o en masa y su recurso es el mana.
  5. Druida: Clase totalmente volátil, puede usar desde la magia, hasta ser un gato/oso y atacar físicamente. Posee características balanceadas, se puede curar a si mismo y en masa (dependiendo la especialización) y su recurso depende de la forma (arbol/pollo mana, gato/oso ira).
  6. Guerrero: Poder de ataque elevado, experto en usar armar de mano para agredir físicamente a sus oponentes. Tiene una muy alta defensa física, aunque es muy vulnerable a ataques mágicos. No se puede curar a si mismo y su recurso es la ira.
  7. Paladin: Mezcla entre guerrero y sacerdote, es un guerrero con poderes sagrados que puede curarse a si mismo y lanzar algunos hechizos a sus enemigos. Muy buena defensa y poder de ataque. Su recurso es el mana.
  8. Cazador: Muy buen poder de ataque remoto, puede atacar usando sus mascotas, sus arcos o pistolas desde largas distancias. Tiene poca defensa física y mágica, pero muchos trucos para mantenerse lejos del enemigo. No puede curarse a si mismo y su recurso es el enfoque.
  9. Picaro: Bajo poder de ataque pero gran capacidad para atacar sin ser visto. Esta clase se basa en ser sigiloso y atacar por sorpresa, sus movimientos agiles y su sigilo (esconderse a la vista del oponente) la hacen una clase muy interesante de manejar. No puede curarse a si mismo y su recurso es el sigilo.
  10. DK: Esta clase posee un buen poder de ataque y muchas habilidades curiosas. Esta clase permite invocar aliados, golpear fisicamente, generar enfermedades en el enemigo, etc. Puede curarse pero con bastantes limitantes, y su recurso son las runas.

Como se puede observar, la gran variedad de clases que existen es enorme, ademas que las diferencias entre ellas son muchas y hace bastante complicado el trabajo de balancear el juego. Por esto, el caso concreto de Blizzard es algo que se analiza constantemente para poder obtener los mejores resultados y mantener contento a los jugadores. Constantemente se sacan parches con actualizaciones menores donde se cambiar ciertas variables a los ataques (daño, gasto de mana, rango, reutilizacion, etc) con el fin de nivelar el juego.

El juego como tal nunca esta totalmente balanceado, ya que es un trabajo bastante arduo y que llevaría a nunca tener una versión en producción, pero lo que se propone con este juego es mantener siempre un juego razonablemente balanceado e ir ajustando detalle poco a poco. Lo que genera es que la clase "superior" o la que mas ventaja tiene, no siempre es la misma, sino que dependiendo del parche va cambiando, lo que da mas flexibilidad a la hora de jugar.

Esto en términos de balance, ya que el cambio de variables es sencillo de hacer y no requiere de mucha programación extra. Pero en cambio, el proceso para validar la funcionalidad y la completitud es bastante complejo, y mas con la cantidad de usuarios que se manejan en este juego. Por lo tanto lo que se realiza en este caso es que, luego de terminar las pruebas internas en la compañía se publica una primera versión donde muy pocos usuarios (seleccionados por ellos mismos) pueden tener acceso, y pueden probar en su totalidad los elementos que se quieren incorporar al juego. A estos se les conoce como Reinos Públicos de Prueba (PTR) y normalmente duran entre 1 y 2 meses antes de que sea puesta la nueva actualización definitiva.

Estas pruebas permiten que los propios jugadores encuentren las fallas de funcionalidad, y los elementos faltantes o a mejorar, que son necesarios para que el juego se desenvuelva sin problemas.



Esta es una muestra de como las evaluaciones finales de juego no son para nada sencillas, y entre mas complejos son se hace casi imposible tener una versión totalmente funcional y correcta al momento de salir a producción  Ademas, también se puede observar como es imposible encontrar una formula que nos indique el  como balancear perfectamente los diferentes personajes, y como el agregar una nueva clase o un nuevo personaje no es una decisión facil de tomar, y que lleva mucho tiempo para analizar y probar. Pero por el otro lado, nos muestra que no siempre es necesario tener una respuesta totalmente acertada para el balance, sino que se puede jugar un poco con el y darles ventajas pero por cierto tiempo, con el fin de dar un poco mas de flexibilidad al equipo de desarrollo sin afectar demasiado a los jugadores.

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martes, 6 de septiembre de 2011

Playtesting, validando y verificando el juego pre lanzamiento

En esta semana vamos a hablar de Playtesting, de sus elementos, y de su importancia para el ciclo completo de desarrollo.

El playtesting es mecanismo con el que se busca evaluar de manera detallada la forma en la que un jugador se acerca al juego, como lo explora, lo analiza, avanza poco a poco en el, como reacciona en momentos de tension, de dificultad, si se siente aburrido, entretenido, atemorizado, etc. En general, es necesario determinar los sentimientos que el juego induce en el jugador y determinar si son los indicados o no y tomar decisiones sobre que hacer para mejorar o corregir esto (como agregar mas menus de ayuda o explicaciones mas claras de la mecánica).

Para estas pruebas se necesita un ambiente propicio, donde se pueda observar al jugador (sin intimidarlo), escuchar lo que dice, y poder visualizar como esta jugando o las acciones que esta realizando. En el sigueinte video se pueden observar todos estos elementos, ademas de un analisis bastante interesante del tema:



B|P Game Research Process from bolt peters on Vimeo.

Ademas de analizar diferentes elementos que permiten determinar si se siguió el camino correcto, tambien es util la etapa de playtesting para encontrar realizar algunas correcciones, que en muchas ocasiones los desarrolladores no ven al momento de ser realizadas sus pruebas o que no se ven por culpa del filtro que tienen impuesto por ser desarrolladores. Algunos elementos que se pueden pasar por alto podrían ser, la luz de la escena, la música de fondo, muchos o pocos elementos visuales (HUD), etc.

En general, la etapa de playtesting es una etapa importante donde se pueden encontrar y corregir diferentes detalles del juego, y que pueden corregir fallas de jugabilidad, de imagenes, o de progreso de la historia, que generen que el juego en su totalidad no sea tan bien visto como se esperaba. Ademas es la oportunidad perfecta para valorar que tan acertado fue la implementacion de la idea inicial, y como esta se transmite, de forma adecuada o no, a los jugadores.

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martes, 30 de agosto de 2011

La importancia de los prototipos: El caso WII


Los prototipos son una parte fundamental para el diseño y desarrollo de cualquier objeto, en especial cuando se trata de elementos que interactuen con el usuario, como son los "controles" y los juegos. Para este tipo de desarrollos es necesario mantener una comunicación constante con el usuario, ya que en muchos casos el diseñador o el ingeniero pueden enfocarse en dispositivos "bonitos" y/o funcionales que al final pueden no ser cómodos para el usuario o simplemente no gustarle.

 Ademas de esto, es importante tener proptotipos durante las diferentes etapas del desarrollo ya que permite identificar elementos que sobran en la solucion propuesta y se pueden descubrir nuevos elementos, o sugerencias de parte del jugador.

Vamos a tomar como ejemplo el desarrollo del control del Wii, donde aparte de los elementos técnicos (infrarrojo, bluetooth, el acelero metro) era necesario evaluar detenidamente la forma y la distribución de los botones con el fin de obtener un diseño agradable y cómodo. Algunas de las diferentes versiones que se fueron desarrollando o pensando para el control se pueden observar en las siguientes imágenes:

Prototipos de mandos para el Wii
Se puede evidenciar como inicialmente se quiere estar abierto a cualquier posibilidad y se proponen muchas opciones, casi sin limitar las ideas. Luego se van filtrando las ideas por medio de imágenes, o prototipos rápidos, no necesariamente terminados (para probar que un control se ergnomico o facil de usar no es necesario que funcione al principio, solo con tener la forma y la distribucion de botones es suficiente para que el usuario pueda evaluar y sentir en buena manera como va a ser la interaccion). Ya al filtrar las ideas generales (como formas) se pueden hacer prototipos ya de propuestas mas concretas o serias, donde ya una idea que parece buena se va concretando cada vez mas, ajustando ya elementos como los botones a utilizar y su distribución.

En resumen, en cualquier proceso de diseño donde se tenga interacción con el usuario, es necesario, o por lo menos muy recomendable, mantener al usuario constantemente en el proceso de diseño, ya que permite concretar las ideas que se tienen en el juego o en la interfaz, permite escuchar sugerencias sobre que elementos incorporar o quitar, también permite determinar si los elementos que se transmiten al usuario son los deseados o no (por ejemplo un control mal diseñado puede generar frustración en el jugador, al tener un botón muy lejos o que no responda como se esperaba).


  • Referencias:

lunes, 22 de agosto de 2011

Elementos Dinámicos Advance Wars

En esta ocasión vamos a hablar sobre los elementos dinamicos del juego Advance Wars para Game Boy Advance.

Advance Wars es un juego de estrategia basado en una tematica de guerra entre las diferentes naciones que conforman este mundo. La idea basica en este juego consiste en ponerse en el papel del consejero tactico del General que se este manejando en el momento.


  • Objetos y propiedades:

INFANTERÍA

Se mueven lentamente, poseen poco poder de ataque, pero son los únicos (junto con los mecanizados) capaces de conquistar edificios.






INFANTERÍA MECANIZADA


Se mueven mas lentamente que la infantería pero tienen mucho mas poder de ataque, también pueden capturar edificios.


TOA


Esta es la unidad encargada de recargar las municiones de las demás unidades. También puede transportar soldados.




RECONOCIMIENTO


Tienen bajo poder de ataque pero pueden moverse muy rápido, y tienen un campo de visión bastante grande (por eso el nombre)


TANQUE


El tanque mas económico, tiene un poder mediano de ataque y defensa.




TANQUE MEDIO


El mejor de los tanques, muy buen poder de ataque y muy buena defensa.


ARTILLERÍA


Unidad de ataque a distancia básico. Buen poder de ataque aunque poco rango. Muy baja defensa.


COHETES


Unidad de ataque a larga distancia, muy buen ataque y muy buen rango. Muy baja defensa.




ANTI-AÉREO


Unidad de ataque especializada en destruir unidades aéreas. Tambien es muy eficiente contra soldados.




MISILES


Unidad de largo alcance especializada en destruir unidades aéreas.


CARGUERO


Unidad de mar capaz de transportar unidades terrestres.




CRUCERO


Unidad de mar con capacidad de destruir unidades aéreas y submarinos.


FRAGATA



Unidad de mar con muy largo alcance y alto poder de ataque.




SUBMARINO


Unidad de mar especializada en destruir otras unidades marítimas.


HELICÓPTERO de COMBATE


Unidad básica de ataque aérea. Estados promedio.




HELICÓPTERO de TRANSPORTE


Unidad aérea que permite transportar soldados.





CAZA


Unidad aérea especializada en destruir otras unidades aéreas.






BOMBARDERO


Unidad aérea con el mayor poder destructivo y muy buen rango de movimiento.





martes, 16 de agosto de 2011

Elementos dramaticos Megaman Legends 1

  • Tesis:
En esta ocasión quisiera traer un juego muy recomendado que pertenece al genero de action-RPG y que no es tan conocido dentro del historial de juegos de Megaman.  Megaman Legends fue la primera entrega de la serie Megaman que se realizo completamente en 3D, pero ademas de esto, fue la primera entrega donde el desarrollo del juego se realizaba totalmente en un ambiente RPG, sin misiones especificas o jefes determinados que toca derrotar para habilitar nuevas misiones, como sucede en la gran mayoría de juegos de Megaman, sino que por el contrario era necesario interactuar con el ambiente, hablar con los personajes, descubrir el camino a seguir, etc.

Esta propuesta de Megaman en un RPG me parece bastante acertada, y se obtuvo un muy buen balance entre la historia que se va desarrollando, las habilidades que Megaman va adquiriendo, y la forma en la que se desarrollan las peleas (batallas en tiempo real con mucho movimiento y con elementos de shooters). Estos elementos se explicaran en detalle mas adelante.


  • Elementos Dramáticos   
1. Reto:

El reto en este juego a nivel de historia, consiste inicialmente en lograr salir de la isla donde aterrizo el avión donde viajaba Megaman luego de ser averiado por un Reaverbot (Robots a los que se enfrenta Megaman normalmente). Para reparar el avion se hace necesario explorar diferentes zonas de esta isla y participar en diferentes eventos que comienzan a afectar a los ciudadanos, principalmente el ataque de unos piratas que pretender robar los cristales de energia que guardan las ruinas de la ciudad. De esta manera, el objetivo poco a poco va cambiando a detener a estos piratas y lograr salvar los cristales de sus manos.

A nivel de dificultad y de mecanica, el reto en este juego consiste en planear la mejor estrategia para derrotar a los enemigos. Utilizar las armas mas convenientes, aprovechar el espacio para huir o alcanzar al enemigo, saltar o esquivar los ataques en el momento justo, etc. Este juego requiere de cierta habilidad de parte del jugador para derrotar a los "Boss" dentro de cada ruina. Ademas de esto, es necesario un sentido basico de orientacion, ya que en todas las ruinas es necesario encontrar llaves, personajes clave, puertas secretas, y demas elemetnos que le agregaran un elemento extra de exploración y de busqueda de tesoros.





  • Posibilidades del juego:
Este juego solo ofrece dos modalidades básicas de juego, una en normal que es con la que todo jugador comienza y los enemigos tienen una dificultad moderada, y una modalidad difícil que es desbloqueable luego de terminar el juego en modo normal.

En general la dificultad en básico es retadora y en si misma ya genera un ambiente agradable para el jugador, aunque claro esta que para quienes buscan retos mayores existe esta otra posibilidad.

  • Personajes:
Los personajes principales son los siguientes:

De izquierda a derecha: Megaman, Teisel Bonne, Tron Bonne, Data,  Barrel,  Bon Bonne,  Roll

Megaman: Niño que fue abandonado desde chico y fue criado por Barrel. Su principal trabajo consiste en explorar ruinas y conseguir refactores (cristales de energía) y tesoros valiosos.

Roll: Es la nieta de Barrel y ha sido criada por el desde pequeña. Tiene una gran habilidad en mecánica y es la principal ayudante de Megaman en su proceso de exploración.

Barrel: Explorador famoso que acompaña a Megaman y a Roll en sus exploraciones.

Tron Bonne: Única hija de la familia Bonne y alter ego de Roll. Muy buena en mecánica y enamorada de Megaman, intenta siempre unirlo a sus tropas.

Teisel Bonne: Lider de los piratas aéreos. Busca un legendario tesoro que supuesta mente se encuentra dentro de la isla, por medio de sus enormes maquinas y aliados robots.

Bon Bonne. El bebe de la familia, dentro de el cuerpo de un robot.

  • Historia:
Esta aventura de Megaman comienza en unas ruinas en medio del mar, donde Megaman se encuentra realizando una de sus tareas rutinarias, explorar ruinas. Al salir se encuentra con un enemigo que intenta evitar su escape, este inicialmente no pone mucho problema y Megaman sigue su sumbo. Al partir en el avion se dan cuenta que el enemigo anterior no se encontraba totalmente derrotado y este ataca la nave ocasionando serios daños, lo que genera que choquen en una isla.

La aventura principal se desarrolla en esta isla, inicialmente buscando como reparar la nave para poder regresar a su hogar, pero luego se convierte en una lucha contra los piratas aereos con el fin de encontrar los refractores.

La familia Bonne comienza a atacar poco a poco la ciudad utilizando sus enormes robots, y luego de que Megaman los expulsa de la ciudad ellos se dirigen a las diferentes ruinas con el fin de obtener los refactores. A lo largo de la historia nos encontraremos con diferentes tipos de robots creados por ellos, cada uno con habilidades únicas y que requieren de cierta estrategia para ser derrotados.


  • Conclusiones:
Megaman Legends es un buen ejemplo de un juego que utiliza los mismos personajes y sus historias para generar una nueva historia en otro genero diferente, mostrando muy buenos resultados. Megaman en general siempre nos ofrece juegos del tipo plataformas, donde todo se tiene bien definido y solo es necesario cumplir las misiones. En este caso logró por medio de los diferentes elementos dramáticos mencionados anteriormente, darle otro sabor y un aire nuevo a esta saga de juegos. Aunque el juego es algo viejo, muestra una forma interesante de mezclar un RPG, con acción y con Shooters, ya que permite "libre albedrío" con la exploración del mapa y el hablar con las diferentes personas del mundo a lo largo de la historia, ofrece un sistema de batallas en tiempo real donde es necesario apuntar y disparar al objetivo que se encuentra en movimiento también, y personalizar las armas de acuerdo a la estrategia que se plantee el jugador, como mejorar el alcance, la fuerza, la duración, o simplemente buscar en las diferentes ruinas un arma secundaria mas poderosa.


  • Referencias:

martes, 9 de agosto de 2011

Analisis de elementos formales y dramaticos para el juego Kingdom Hearts 2 Final Mix

  • Tesis
En esta primera entrada quisiera compartir a mi parecer uno de las mejores combinaciones de Action-RPG que conozco hasta el momento, y el cual a mi parecer es mi juego preferido.

KH es una serie de videojuegos desarrollada por Squaresoft (ahora Square-Enix) en conjunto con Disney Interactive Games. La idea inicial de este juego parecía bastante retadora ya que se buscaba unir dos mundos inicialmente muy diferente, como lo son las historias mágicas de Disney y las aventuras y complejas historias de Square-Enix.

Esta serie en general sobrepaso las expectativas de muchos al encontrar una union entre personajes propios de la saga, los personajes e historias de Disney, y los conocidos personajes de Final Fantasy (la serie mas famosa de videojuegos de Square-Soft).

Aunque en esta serie se han desarrollado ya mas de 15 juegos desde sus inicios, la historia principal se desarrolla a lo largo de 5 (BBS, KH, KHCOM, KH358/2,KH2), y los demas son versiones promocionales o complementos de los principales. 

Para este análisis se selecciono la versión rara del KH2, llamado KH2 Final Mix, porque es la que contiene la mayor cantidad de elementos que lo hacen uno de los mejores juegos como se menciono al principio.


  • Elementos formales:
1. Jugadores:
Este juego es para un solo jugador, y se basa principalmente en seguir el transcurso de la historia mientras de derrotan diferentes enemigos que van apareciendo por los escenarios. Es considerado RPG por la forma en la que se desarrolla la historia, la forma en la que evoluciona cada uno de los personajes durante la historia, y el desarrollo (niveles y habilidades) que se van adquiriendo al ir eliminando los enemigos. La forma de combate es uno de los elementos mas innovadores en este juego, ya que aunque el desarrollo en general es un RPG todo el combate se realiza en tiempo real, utilizando magias por medio de shortcuts, ataques encadenados, comandos de reacción, transformaciones, etc. Estos elementos son lo que lo vuelven un juego de acción.


 2. Objetivos:

El objetivo principal en este juego consiste en desarrollar la historia hablando con los personajes indicados, visitando las zonas necesarias y derrotando los enemigos principales en cada zona. La idea es que Sora, Donald y Goofy vayan mejorando sus habilidades de acuerdo a la cantidad de enemigos que van derrotando, y a medida que van avanzando por cada uno de los mundos.

3. Procedimiento de juego:

La idea base consiste en entrar en cada uno de los mundos y cumplir el objetivo dentro de ellos, que en general consiste en ayudar al personaje de Disney de ese mundo a desarrollar su historia (de manera muy similar a como originalmente se desarrollo en su pelicula).

Durante todas sus visitas a todos los mundos iran apareciendo una gran cantidad de enemigos llamados Heartless, los cuales deben ser derrotados para poder avanzar o simplemente para aumentar nuestra experiencia. A medida que se sube de nivel se van adquiriendo diferentes habilidades que mejoran el movimiento y el ataque del personaje, como por ejemplo aumentar en 1 el numero de ataques en un combo o un ataque final nuevo.

Los personajes que acompañan al heroe principal (Donald y Goofy) se van desarrollando a la par con Sora, pero no se tiene un control directo sobre sus acciones. La idea con ellos es que se puede personalizar los tipos de ataques que pueden desarrollar, y con cierta prioridad que se puede ajustar por el jugador (usarlo libremente, raravez, en casos de necesidad, o nunca). Similar a Donald y Goofy, en cada mundo nos acompañara un personaje de Disney que seguira una mecanica identica a la de estos dos.

4. Recursos:

En las imagenes superiores se pueden observar los diferentes elementos que hacen parte de la interfaz y que son importantes al momento de jugar:

-La barra verde que rodea la imagen de Sora corresponde a la sangre actual del jugador, esta disminuye a medida que se reciben golpes y al llegar a 0 implica la muerte del jugador. Esta barra se puede recuperar por medio de pociones, magia cura bien sea de Sora o de algún aliado, y al estar cerca a un punto de guardado.
-La barra azul o morada que se encuentra sobre la de sangre es la barra de MP o poder mágico, este nos indica la cantidad de magia que podemos usar en cierto momento. Cada magia que se utilice disminuye esta barra en cierta cantidad y al llegar a 0 pasa a ser morada, lo que indica que se recarga son el tiempo.
-La barra amarilla con un numero, es la barra de Drive que indica el poder acumulado para poder utilizar Summons o transformaciones. Esta barra se recarga a medida que se reciben o se efectúan golpes.
-El menú a la izquierda de la pantalla corresponde a los diferentes comandos que se pueden ejecutar durante combate. En este menú se encuentran los items, summons, transformaciones, magias, limites (ataques combinados con los aliados).
La barra verde que se encuentra en la esquina superior derecha corresponde a la sangre del enemigo, y esta solo se puede ver al tener cierta habilidad equipada (scan).

5. Controles:

Este juego, como se pudo ver en el apartado anterior, contiene muchos elementos que ayudan al personaje, y agrega un nivel de dificultad al decidir que movimiento utilizar. Los controles basicos que se utilizan para manejar todos estos menús son los siguientes:

-Pad analógico derecho: Controla el movimiento del personaje principal.
-Pad analógico izquierdo: Controla la cámara.
-Direccionales: Permite navegar en el menú de combate.
-X: Saltar; O: Atacar; Cuadrado: Defensa o correr de acuerdo a las habilidades; Triangulo: Usado en comandos de reacción.
-L1 + X,O,Cuadro, Triangulo: Comandos rápidos (magias y objetos).
-R1: Fijar objetivo.

6. Conflicto:

El conflicto en este juego es basicamente lograr acoplarse a cada uno de los enemigos y responder la manera adecuada para lograr derrotarlo. Este juego va aumentando de dificultad a medida que se va avanzando, y hay ciertos enemigos que requieren de cierta concentracion y agilidad de parte del jugador para lograr ser derrotados, y esto es un elemento fundamental que debe ser desarrollado durante el juego.

7. Limites:

Aunque este juego ofrece bastante movilidad y libertad durante los mundos, igual cuentan con ciertas limitaciones espaciales, limitaciones de nivel (99 max), limitaciones en los stats que se pueden adquirir, acciones limitadas que se pueden realizar en cada pelea, etc.

8. Resultado esperado:

Al final, la idea con todos estos elementos que se han mencionado anteriormente, y otros que podrían ser mencionados pero que no alcanzaría el espacio en este post para colocarlos, buscan una experiencia de juego dinámica, que requiere concentración y habilidad de parte del usuario, que genera sentimientos y expectativa mediante se desarrolla la historia, y que permite vivir todo tipo de aventuras.



  • Elementos dramáticos:
1. Reto:

El principal reto que yo veo en este juego consiste en mantenerse con vida sin importar los ataques o la dificultad que tienen cada uno de los enemigos. Este juego ofrece cuatro niveles de dificultad, que dependen de el tipo de experiencia que quiere lograr el usuario.

Los niveles mas sencillos buscan que el usuario pase por medio de la historia, conozca los elementos, los personajes, lo que pasa en general y que se atreva a cumplir algunos de las metas propuestas por el juego (minijuegos). Ya los niveles mas altos lo que buscan es generar una mayor tensión, y un nivel de habilidad en el jugador para que pueda superar satisfactoriamente el juego.

Esta version del juego en particular, la selecciono como la mejor de la saga ya que ofrece un reto enorme con su ultimo nivel de dificultad (modo critico) donde es necesario casi que aprender de memoria los movimientos del oponente con el fin de mantenerse con vida y eliminarlo. También, tiene un lugar donde es posible repetir peleas con un nivel de dificultad extremo, con lo cual le permite al usuario disfrutar una y otra vez las pelas que le impactaron o que le gustaron bastante por su peculiaridad o su dificultad.


2. Posibilidades de juego:

El mecanismo de juego en general siempre es el mismo, lo unico que se puede cambiar es la dificultad con la cual se desea jugar, como se menciono en el apartado anterior. Los niveles de dificultad son los siguientes:

-Beginner (modo para principiantes donde se busca enseñarle al usuario los elementos básicos del juego y permite dar un vistazo simple a la historia).
-Estandar (modo general donde se puede desarrollar la historia con un nivel de dificultad moderado, es para disfrutar la historia sin preocuparse mucho por los enemigos difíciles). 
-Proud (modo difícil donde se busca crear un reto para el jugador, ya aunque la historia es importante se quiere que el jugador pase mas tiempo disfrutando y planeando las peleas).
-Critical (nuevo modo de juego que se incluye con esta versión, y donde la idea es perfeccionar los movimientos del jugador y ofrecer un modo retador donde sera necesario planear muy bien las peleas, y donde la mayoría del tiempo el jugador estará muerto).

3. Premisa:

La premisa fundamental en este juego es ofrecer una historia interesante para el usuario, con la cual se sienta a gusto, que le genere entusiasmo y ganas de continuar, y donde las peleas no son solo un efecto añadido sino un elemento extra que genera mas odio hacia ciertos enemigos (por su nivel de dificultad), sentimientos hacia ciertas zonas (por las peleas que se desarrollan), y en general una experiencia inolvidable para el jugador.

4. Personajes:

Como ya no es posible alargar mas esta descripción, en la siguiente imagen se podrán observar los principales personajes del juego, y para cualquier detalle extra se recomienda la lectura de [3].

En orden de izquierda a derecha: Kairi, Namine, Roxas, Donald, Sora, Mickey, Goofy, Riku


En orden de izquierda a derecha: Demyx, Luxord, Xaldin, Xigbar, Axel, Roxas, Xemnas, Xion, Saix, Marluxia, Laxaeus, Zexion, Larxene y Vexen


  • Historia:
De manera similar al apartado anterior, mencionar la historia puede ser demasiado extenso, y se recomienda leer [4]. En forma de resumen:

La historia se basa en las aventuras que tienen que pasar Sora, Donald y Goofy mientras encuentran a sus amigos, que por cosas ocurridas en la entrega KH se tuvieron que separar. Durante este viaje se dan cuenta que han aparecido unos nuevos enemigos llamados los Nobodys, liderados por una extraño grupo que se hace llamar la Organización 13. Este viaje consiste en solucionar los problemas que se presentan en cada uno de los mundos, y encontrar el motivo real que mueve a la Organización, y al final, lograr acabar con ellos.

  • Conclusiones y opiniones:
Es dificil analizar los diferentes elementos que hacen parte de un juego tan complejo como este, pero es posible determinar varios de los puntos claves que hacen que un juego sea exitoso o no. En este caso, aparte de la historia que engancha bastante a los amantes de la saga, los diferentes elementos formales y dramáticos se mezclaron de una manera exitosa logrando generar sentimientos al jugador durante todo el desarrollo de la historia, sin importar si en ese momento se realizaba una exploración de un lugar, un corto de película, o si se desarrollaba un combate. Este juego buscó no solo generar una historia única sino propuso (desde KH1) un mecanismo de combate totalmente nuevo para esta empresa, y que encontró bastante agrado dentro de los seguidores de esta empresa. El elemento de acción, y esa necesidad de mejorar sus habilidades en los niveles altos de dificultad, generan una competencia interna dentro del jugador, lo que hace que le guste mas el juego y lo mantenga dentro de su lista durante un largo periodo de tiempo. Estos retos, para mi, son un elemento clave que permite que un juego sea repetible o perdure por mucho tiempo aun despues de que la historia se conozca muy bien.
  • Bibliografia: