martes, 20 de septiembre de 2011

Evaluacion de Funcionalidad, Completitud y Balance en World Of Warcraft

Evaluar la funcionalidad de un juego, junto con su completitud son elementos que son bastante complicados de realizar correctamente y que requieren de mucho tiempo de parte de los desarrolladores (para corregir) y de los jugadores de "prueba" que serian los encargados de detectar las fallas o los elementos faltantes en el juego. Ademas de estos elementos que ya por si solos son bastante complejos, se encuentra el tener un balance adecuado en el juego, tanto en términos de dificultad como en diferencias entre diferentes clases o personajes.

Para hablar un poco de este tema, en esta semana se tratara un poco el tema de World Of Warcraft, donde debido a su enorme tamaño y a la gran cantidad de jugadores con los que cuenta, es necesario realizar muchas pruebas antes de salir al publico, y aun después de salir es necesario realizar diferentes ajustes o arreglos de ultima hora.

En un post anterior ya habían hablado de Word Of Warcraft y se había comentado un poco la mecánica general de este juego. Para interés de este post vamos a hablar un poco de las clases, los reinos públicos de prueba y los parches.


En World Of Warcraft se cuenta con una gran variedad de clases y razas para elegir, permitiendo que una gran variedad de jugadores se identifique con cualquiera de estos y pueda jugar según sus habilidades o como se sienta mas cómodo. En términos generales las clases con las que cuenta este juego son:


  1. Mago: Gran poder mágico, habilidad para ralentizar o frenar al objetivo, muy baja defensa física, muchas tácticas o trucos para escapar del enemigo. No se puede curar a si mismo y su recurso principal es el mana.
  2. Sacerdote: Alto poder mágico, hábil con la magia de sombras (enfermedades) o sagrada (magias de curación), tiene baja defensa física y pocos trucos para escapar. Puede curarse y robar sangre del oponente, ademas de infringir daño en el tiempo (DOTs) y usa como recurso la magia.
  3. Brujo: Gran poder mágico, poca defensa física, puede invocar esbirros que lo ayuden en combate, puede robar sangre del enemigo y puede infringir miedo en este. Tiene algunos mecanismos alternos para curarse y usa como recurso el mana.
  4. Chaman: Poder mágico moderado, posee una buena defensa física, puede especializarse en curar, en atacar físicamente o en atacar a distancia. Invoca totems que lo ayudan de acuerdo a la necesidad. Se puede curar a si mismo o en masa y su recurso es el mana.
  5. Druida: Clase totalmente volátil, puede usar desde la magia, hasta ser un gato/oso y atacar físicamente. Posee características balanceadas, se puede curar a si mismo y en masa (dependiendo la especialización) y su recurso depende de la forma (arbol/pollo mana, gato/oso ira).
  6. Guerrero: Poder de ataque elevado, experto en usar armar de mano para agredir físicamente a sus oponentes. Tiene una muy alta defensa física, aunque es muy vulnerable a ataques mágicos. No se puede curar a si mismo y su recurso es la ira.
  7. Paladin: Mezcla entre guerrero y sacerdote, es un guerrero con poderes sagrados que puede curarse a si mismo y lanzar algunos hechizos a sus enemigos. Muy buena defensa y poder de ataque. Su recurso es el mana.
  8. Cazador: Muy buen poder de ataque remoto, puede atacar usando sus mascotas, sus arcos o pistolas desde largas distancias. Tiene poca defensa física y mágica, pero muchos trucos para mantenerse lejos del enemigo. No puede curarse a si mismo y su recurso es el enfoque.
  9. Picaro: Bajo poder de ataque pero gran capacidad para atacar sin ser visto. Esta clase se basa en ser sigiloso y atacar por sorpresa, sus movimientos agiles y su sigilo (esconderse a la vista del oponente) la hacen una clase muy interesante de manejar. No puede curarse a si mismo y su recurso es el sigilo.
  10. DK: Esta clase posee un buen poder de ataque y muchas habilidades curiosas. Esta clase permite invocar aliados, golpear fisicamente, generar enfermedades en el enemigo, etc. Puede curarse pero con bastantes limitantes, y su recurso son las runas.

Como se puede observar, la gran variedad de clases que existen es enorme, ademas que las diferencias entre ellas son muchas y hace bastante complicado el trabajo de balancear el juego. Por esto, el caso concreto de Blizzard es algo que se analiza constantemente para poder obtener los mejores resultados y mantener contento a los jugadores. Constantemente se sacan parches con actualizaciones menores donde se cambiar ciertas variables a los ataques (daño, gasto de mana, rango, reutilizacion, etc) con el fin de nivelar el juego.

El juego como tal nunca esta totalmente balanceado, ya que es un trabajo bastante arduo y que llevaría a nunca tener una versión en producción, pero lo que se propone con este juego es mantener siempre un juego razonablemente balanceado e ir ajustando detalle poco a poco. Lo que genera es que la clase "superior" o la que mas ventaja tiene, no siempre es la misma, sino que dependiendo del parche va cambiando, lo que da mas flexibilidad a la hora de jugar.

Esto en términos de balance, ya que el cambio de variables es sencillo de hacer y no requiere de mucha programación extra. Pero en cambio, el proceso para validar la funcionalidad y la completitud es bastante complejo, y mas con la cantidad de usuarios que se manejan en este juego. Por lo tanto lo que se realiza en este caso es que, luego de terminar las pruebas internas en la compañía se publica una primera versión donde muy pocos usuarios (seleccionados por ellos mismos) pueden tener acceso, y pueden probar en su totalidad los elementos que se quieren incorporar al juego. A estos se les conoce como Reinos Públicos de Prueba (PTR) y normalmente duran entre 1 y 2 meses antes de que sea puesta la nueva actualización definitiva.

Estas pruebas permiten que los propios jugadores encuentren las fallas de funcionalidad, y los elementos faltantes o a mejorar, que son necesarios para que el juego se desenvuelva sin problemas.



Esta es una muestra de como las evaluaciones finales de juego no son para nada sencillas, y entre mas complejos son se hace casi imposible tener una versión totalmente funcional y correcta al momento de salir a producción  Ademas, también se puede observar como es imposible encontrar una formula que nos indique el  como balancear perfectamente los diferentes personajes, y como el agregar una nueva clase o un nuevo personaje no es una decisión facil de tomar, y que lleva mucho tiempo para analizar y probar. Pero por el otro lado, nos muestra que no siempre es necesario tener una respuesta totalmente acertada para el balance, sino que se puede jugar un poco con el y darles ventajas pero por cierto tiempo, con el fin de dar un poco mas de flexibilidad al equipo de desarrollo sin afectar demasiado a los jugadores.

  • Referencias:

martes, 6 de septiembre de 2011

Playtesting, validando y verificando el juego pre lanzamiento

En esta semana vamos a hablar de Playtesting, de sus elementos, y de su importancia para el ciclo completo de desarrollo.

El playtesting es mecanismo con el que se busca evaluar de manera detallada la forma en la que un jugador se acerca al juego, como lo explora, lo analiza, avanza poco a poco en el, como reacciona en momentos de tension, de dificultad, si se siente aburrido, entretenido, atemorizado, etc. En general, es necesario determinar los sentimientos que el juego induce en el jugador y determinar si son los indicados o no y tomar decisiones sobre que hacer para mejorar o corregir esto (como agregar mas menus de ayuda o explicaciones mas claras de la mecánica).

Para estas pruebas se necesita un ambiente propicio, donde se pueda observar al jugador (sin intimidarlo), escuchar lo que dice, y poder visualizar como esta jugando o las acciones que esta realizando. En el sigueinte video se pueden observar todos estos elementos, ademas de un analisis bastante interesante del tema:



B|P Game Research Process from bolt peters on Vimeo.

Ademas de analizar diferentes elementos que permiten determinar si se siguió el camino correcto, tambien es util la etapa de playtesting para encontrar realizar algunas correcciones, que en muchas ocasiones los desarrolladores no ven al momento de ser realizadas sus pruebas o que no se ven por culpa del filtro que tienen impuesto por ser desarrolladores. Algunos elementos que se pueden pasar por alto podrían ser, la luz de la escena, la música de fondo, muchos o pocos elementos visuales (HUD), etc.

En general, la etapa de playtesting es una etapa importante donde se pueden encontrar y corregir diferentes detalles del juego, y que pueden corregir fallas de jugabilidad, de imagenes, o de progreso de la historia, que generen que el juego en su totalidad no sea tan bien visto como se esperaba. Ademas es la oportunidad perfecta para valorar que tan acertado fue la implementacion de la idea inicial, y como esta se transmite, de forma adecuada o no, a los jugadores.

  • Referencias: