martes, 30 de agosto de 2011

La importancia de los prototipos: El caso WII


Los prototipos son una parte fundamental para el diseño y desarrollo de cualquier objeto, en especial cuando se trata de elementos que interactuen con el usuario, como son los "controles" y los juegos. Para este tipo de desarrollos es necesario mantener una comunicación constante con el usuario, ya que en muchos casos el diseñador o el ingeniero pueden enfocarse en dispositivos "bonitos" y/o funcionales que al final pueden no ser cómodos para el usuario o simplemente no gustarle.

 Ademas de esto, es importante tener proptotipos durante las diferentes etapas del desarrollo ya que permite identificar elementos que sobran en la solucion propuesta y se pueden descubrir nuevos elementos, o sugerencias de parte del jugador.

Vamos a tomar como ejemplo el desarrollo del control del Wii, donde aparte de los elementos técnicos (infrarrojo, bluetooth, el acelero metro) era necesario evaluar detenidamente la forma y la distribución de los botones con el fin de obtener un diseño agradable y cómodo. Algunas de las diferentes versiones que se fueron desarrollando o pensando para el control se pueden observar en las siguientes imágenes:

Prototipos de mandos para el Wii
Se puede evidenciar como inicialmente se quiere estar abierto a cualquier posibilidad y se proponen muchas opciones, casi sin limitar las ideas. Luego se van filtrando las ideas por medio de imágenes, o prototipos rápidos, no necesariamente terminados (para probar que un control se ergnomico o facil de usar no es necesario que funcione al principio, solo con tener la forma y la distribucion de botones es suficiente para que el usuario pueda evaluar y sentir en buena manera como va a ser la interaccion). Ya al filtrar las ideas generales (como formas) se pueden hacer prototipos ya de propuestas mas concretas o serias, donde ya una idea que parece buena se va concretando cada vez mas, ajustando ya elementos como los botones a utilizar y su distribución.

En resumen, en cualquier proceso de diseño donde se tenga interacción con el usuario, es necesario, o por lo menos muy recomendable, mantener al usuario constantemente en el proceso de diseño, ya que permite concretar las ideas que se tienen en el juego o en la interfaz, permite escuchar sugerencias sobre que elementos incorporar o quitar, también permite determinar si los elementos que se transmiten al usuario son los deseados o no (por ejemplo un control mal diseñado puede generar frustración en el jugador, al tener un botón muy lejos o que no responda como se esperaba).


  • Referencias:

lunes, 22 de agosto de 2011

Elementos Dinámicos Advance Wars

En esta ocasión vamos a hablar sobre los elementos dinamicos del juego Advance Wars para Game Boy Advance.

Advance Wars es un juego de estrategia basado en una tematica de guerra entre las diferentes naciones que conforman este mundo. La idea basica en este juego consiste en ponerse en el papel del consejero tactico del General que se este manejando en el momento.


  • Objetos y propiedades:

INFANTERÍA

Se mueven lentamente, poseen poco poder de ataque, pero son los únicos (junto con los mecanizados) capaces de conquistar edificios.






INFANTERÍA MECANIZADA


Se mueven mas lentamente que la infantería pero tienen mucho mas poder de ataque, también pueden capturar edificios.


TOA


Esta es la unidad encargada de recargar las municiones de las demás unidades. También puede transportar soldados.




RECONOCIMIENTO


Tienen bajo poder de ataque pero pueden moverse muy rápido, y tienen un campo de visión bastante grande (por eso el nombre)


TANQUE


El tanque mas económico, tiene un poder mediano de ataque y defensa.




TANQUE MEDIO


El mejor de los tanques, muy buen poder de ataque y muy buena defensa.


ARTILLERÍA


Unidad de ataque a distancia básico. Buen poder de ataque aunque poco rango. Muy baja defensa.


COHETES


Unidad de ataque a larga distancia, muy buen ataque y muy buen rango. Muy baja defensa.




ANTI-AÉREO


Unidad de ataque especializada en destruir unidades aéreas. Tambien es muy eficiente contra soldados.




MISILES


Unidad de largo alcance especializada en destruir unidades aéreas.


CARGUERO


Unidad de mar capaz de transportar unidades terrestres.




CRUCERO


Unidad de mar con capacidad de destruir unidades aéreas y submarinos.


FRAGATA



Unidad de mar con muy largo alcance y alto poder de ataque.




SUBMARINO


Unidad de mar especializada en destruir otras unidades marítimas.


HELICÓPTERO de COMBATE


Unidad básica de ataque aérea. Estados promedio.




HELICÓPTERO de TRANSPORTE


Unidad aérea que permite transportar soldados.





CAZA


Unidad aérea especializada en destruir otras unidades aéreas.






BOMBARDERO


Unidad aérea con el mayor poder destructivo y muy buen rango de movimiento.





martes, 16 de agosto de 2011

Elementos dramaticos Megaman Legends 1

  • Tesis:
En esta ocasión quisiera traer un juego muy recomendado que pertenece al genero de action-RPG y que no es tan conocido dentro del historial de juegos de Megaman.  Megaman Legends fue la primera entrega de la serie Megaman que se realizo completamente en 3D, pero ademas de esto, fue la primera entrega donde el desarrollo del juego se realizaba totalmente en un ambiente RPG, sin misiones especificas o jefes determinados que toca derrotar para habilitar nuevas misiones, como sucede en la gran mayoría de juegos de Megaman, sino que por el contrario era necesario interactuar con el ambiente, hablar con los personajes, descubrir el camino a seguir, etc.

Esta propuesta de Megaman en un RPG me parece bastante acertada, y se obtuvo un muy buen balance entre la historia que se va desarrollando, las habilidades que Megaman va adquiriendo, y la forma en la que se desarrollan las peleas (batallas en tiempo real con mucho movimiento y con elementos de shooters). Estos elementos se explicaran en detalle mas adelante.


  • Elementos Dramáticos   
1. Reto:

El reto en este juego a nivel de historia, consiste inicialmente en lograr salir de la isla donde aterrizo el avión donde viajaba Megaman luego de ser averiado por un Reaverbot (Robots a los que se enfrenta Megaman normalmente). Para reparar el avion se hace necesario explorar diferentes zonas de esta isla y participar en diferentes eventos que comienzan a afectar a los ciudadanos, principalmente el ataque de unos piratas que pretender robar los cristales de energia que guardan las ruinas de la ciudad. De esta manera, el objetivo poco a poco va cambiando a detener a estos piratas y lograr salvar los cristales de sus manos.

A nivel de dificultad y de mecanica, el reto en este juego consiste en planear la mejor estrategia para derrotar a los enemigos. Utilizar las armas mas convenientes, aprovechar el espacio para huir o alcanzar al enemigo, saltar o esquivar los ataques en el momento justo, etc. Este juego requiere de cierta habilidad de parte del jugador para derrotar a los "Boss" dentro de cada ruina. Ademas de esto, es necesario un sentido basico de orientacion, ya que en todas las ruinas es necesario encontrar llaves, personajes clave, puertas secretas, y demas elemetnos que le agregaran un elemento extra de exploración y de busqueda de tesoros.





  • Posibilidades del juego:
Este juego solo ofrece dos modalidades básicas de juego, una en normal que es con la que todo jugador comienza y los enemigos tienen una dificultad moderada, y una modalidad difícil que es desbloqueable luego de terminar el juego en modo normal.

En general la dificultad en básico es retadora y en si misma ya genera un ambiente agradable para el jugador, aunque claro esta que para quienes buscan retos mayores existe esta otra posibilidad.

  • Personajes:
Los personajes principales son los siguientes:

De izquierda a derecha: Megaman, Teisel Bonne, Tron Bonne, Data,  Barrel,  Bon Bonne,  Roll

Megaman: Niño que fue abandonado desde chico y fue criado por Barrel. Su principal trabajo consiste en explorar ruinas y conseguir refactores (cristales de energía) y tesoros valiosos.

Roll: Es la nieta de Barrel y ha sido criada por el desde pequeña. Tiene una gran habilidad en mecánica y es la principal ayudante de Megaman en su proceso de exploración.

Barrel: Explorador famoso que acompaña a Megaman y a Roll en sus exploraciones.

Tron Bonne: Única hija de la familia Bonne y alter ego de Roll. Muy buena en mecánica y enamorada de Megaman, intenta siempre unirlo a sus tropas.

Teisel Bonne: Lider de los piratas aéreos. Busca un legendario tesoro que supuesta mente se encuentra dentro de la isla, por medio de sus enormes maquinas y aliados robots.

Bon Bonne. El bebe de la familia, dentro de el cuerpo de un robot.

  • Historia:
Esta aventura de Megaman comienza en unas ruinas en medio del mar, donde Megaman se encuentra realizando una de sus tareas rutinarias, explorar ruinas. Al salir se encuentra con un enemigo que intenta evitar su escape, este inicialmente no pone mucho problema y Megaman sigue su sumbo. Al partir en el avion se dan cuenta que el enemigo anterior no se encontraba totalmente derrotado y este ataca la nave ocasionando serios daños, lo que genera que choquen en una isla.

La aventura principal se desarrolla en esta isla, inicialmente buscando como reparar la nave para poder regresar a su hogar, pero luego se convierte en una lucha contra los piratas aereos con el fin de encontrar los refractores.

La familia Bonne comienza a atacar poco a poco la ciudad utilizando sus enormes robots, y luego de que Megaman los expulsa de la ciudad ellos se dirigen a las diferentes ruinas con el fin de obtener los refactores. A lo largo de la historia nos encontraremos con diferentes tipos de robots creados por ellos, cada uno con habilidades únicas y que requieren de cierta estrategia para ser derrotados.


  • Conclusiones:
Megaman Legends es un buen ejemplo de un juego que utiliza los mismos personajes y sus historias para generar una nueva historia en otro genero diferente, mostrando muy buenos resultados. Megaman en general siempre nos ofrece juegos del tipo plataformas, donde todo se tiene bien definido y solo es necesario cumplir las misiones. En este caso logró por medio de los diferentes elementos dramáticos mencionados anteriormente, darle otro sabor y un aire nuevo a esta saga de juegos. Aunque el juego es algo viejo, muestra una forma interesante de mezclar un RPG, con acción y con Shooters, ya que permite "libre albedrío" con la exploración del mapa y el hablar con las diferentes personas del mundo a lo largo de la historia, ofrece un sistema de batallas en tiempo real donde es necesario apuntar y disparar al objetivo que se encuentra en movimiento también, y personalizar las armas de acuerdo a la estrategia que se plantee el jugador, como mejorar el alcance, la fuerza, la duración, o simplemente buscar en las diferentes ruinas un arma secundaria mas poderosa.


  • Referencias:

martes, 9 de agosto de 2011

Analisis de elementos formales y dramaticos para el juego Kingdom Hearts 2 Final Mix

  • Tesis
En esta primera entrada quisiera compartir a mi parecer uno de las mejores combinaciones de Action-RPG que conozco hasta el momento, y el cual a mi parecer es mi juego preferido.

KH es una serie de videojuegos desarrollada por Squaresoft (ahora Square-Enix) en conjunto con Disney Interactive Games. La idea inicial de este juego parecía bastante retadora ya que se buscaba unir dos mundos inicialmente muy diferente, como lo son las historias mágicas de Disney y las aventuras y complejas historias de Square-Enix.

Esta serie en general sobrepaso las expectativas de muchos al encontrar una union entre personajes propios de la saga, los personajes e historias de Disney, y los conocidos personajes de Final Fantasy (la serie mas famosa de videojuegos de Square-Soft).

Aunque en esta serie se han desarrollado ya mas de 15 juegos desde sus inicios, la historia principal se desarrolla a lo largo de 5 (BBS, KH, KHCOM, KH358/2,KH2), y los demas son versiones promocionales o complementos de los principales. 

Para este análisis se selecciono la versión rara del KH2, llamado KH2 Final Mix, porque es la que contiene la mayor cantidad de elementos que lo hacen uno de los mejores juegos como se menciono al principio.


  • Elementos formales:
1. Jugadores:
Este juego es para un solo jugador, y se basa principalmente en seguir el transcurso de la historia mientras de derrotan diferentes enemigos que van apareciendo por los escenarios. Es considerado RPG por la forma en la que se desarrolla la historia, la forma en la que evoluciona cada uno de los personajes durante la historia, y el desarrollo (niveles y habilidades) que se van adquiriendo al ir eliminando los enemigos. La forma de combate es uno de los elementos mas innovadores en este juego, ya que aunque el desarrollo en general es un RPG todo el combate se realiza en tiempo real, utilizando magias por medio de shortcuts, ataques encadenados, comandos de reacción, transformaciones, etc. Estos elementos son lo que lo vuelven un juego de acción.


 2. Objetivos:

El objetivo principal en este juego consiste en desarrollar la historia hablando con los personajes indicados, visitando las zonas necesarias y derrotando los enemigos principales en cada zona. La idea es que Sora, Donald y Goofy vayan mejorando sus habilidades de acuerdo a la cantidad de enemigos que van derrotando, y a medida que van avanzando por cada uno de los mundos.

3. Procedimiento de juego:

La idea base consiste en entrar en cada uno de los mundos y cumplir el objetivo dentro de ellos, que en general consiste en ayudar al personaje de Disney de ese mundo a desarrollar su historia (de manera muy similar a como originalmente se desarrollo en su pelicula).

Durante todas sus visitas a todos los mundos iran apareciendo una gran cantidad de enemigos llamados Heartless, los cuales deben ser derrotados para poder avanzar o simplemente para aumentar nuestra experiencia. A medida que se sube de nivel se van adquiriendo diferentes habilidades que mejoran el movimiento y el ataque del personaje, como por ejemplo aumentar en 1 el numero de ataques en un combo o un ataque final nuevo.

Los personajes que acompañan al heroe principal (Donald y Goofy) se van desarrollando a la par con Sora, pero no se tiene un control directo sobre sus acciones. La idea con ellos es que se puede personalizar los tipos de ataques que pueden desarrollar, y con cierta prioridad que se puede ajustar por el jugador (usarlo libremente, raravez, en casos de necesidad, o nunca). Similar a Donald y Goofy, en cada mundo nos acompañara un personaje de Disney que seguira una mecanica identica a la de estos dos.

4. Recursos:

En las imagenes superiores se pueden observar los diferentes elementos que hacen parte de la interfaz y que son importantes al momento de jugar:

-La barra verde que rodea la imagen de Sora corresponde a la sangre actual del jugador, esta disminuye a medida que se reciben golpes y al llegar a 0 implica la muerte del jugador. Esta barra se puede recuperar por medio de pociones, magia cura bien sea de Sora o de algún aliado, y al estar cerca a un punto de guardado.
-La barra azul o morada que se encuentra sobre la de sangre es la barra de MP o poder mágico, este nos indica la cantidad de magia que podemos usar en cierto momento. Cada magia que se utilice disminuye esta barra en cierta cantidad y al llegar a 0 pasa a ser morada, lo que indica que se recarga son el tiempo.
-La barra amarilla con un numero, es la barra de Drive que indica el poder acumulado para poder utilizar Summons o transformaciones. Esta barra se recarga a medida que se reciben o se efectúan golpes.
-El menú a la izquierda de la pantalla corresponde a los diferentes comandos que se pueden ejecutar durante combate. En este menú se encuentran los items, summons, transformaciones, magias, limites (ataques combinados con los aliados).
La barra verde que se encuentra en la esquina superior derecha corresponde a la sangre del enemigo, y esta solo se puede ver al tener cierta habilidad equipada (scan).

5. Controles:

Este juego, como se pudo ver en el apartado anterior, contiene muchos elementos que ayudan al personaje, y agrega un nivel de dificultad al decidir que movimiento utilizar. Los controles basicos que se utilizan para manejar todos estos menús son los siguientes:

-Pad analógico derecho: Controla el movimiento del personaje principal.
-Pad analógico izquierdo: Controla la cámara.
-Direccionales: Permite navegar en el menú de combate.
-X: Saltar; O: Atacar; Cuadrado: Defensa o correr de acuerdo a las habilidades; Triangulo: Usado en comandos de reacción.
-L1 + X,O,Cuadro, Triangulo: Comandos rápidos (magias y objetos).
-R1: Fijar objetivo.

6. Conflicto:

El conflicto en este juego es basicamente lograr acoplarse a cada uno de los enemigos y responder la manera adecuada para lograr derrotarlo. Este juego va aumentando de dificultad a medida que se va avanzando, y hay ciertos enemigos que requieren de cierta concentracion y agilidad de parte del jugador para lograr ser derrotados, y esto es un elemento fundamental que debe ser desarrollado durante el juego.

7. Limites:

Aunque este juego ofrece bastante movilidad y libertad durante los mundos, igual cuentan con ciertas limitaciones espaciales, limitaciones de nivel (99 max), limitaciones en los stats que se pueden adquirir, acciones limitadas que se pueden realizar en cada pelea, etc.

8. Resultado esperado:

Al final, la idea con todos estos elementos que se han mencionado anteriormente, y otros que podrían ser mencionados pero que no alcanzaría el espacio en este post para colocarlos, buscan una experiencia de juego dinámica, que requiere concentración y habilidad de parte del usuario, que genera sentimientos y expectativa mediante se desarrolla la historia, y que permite vivir todo tipo de aventuras.



  • Elementos dramáticos:
1. Reto:

El principal reto que yo veo en este juego consiste en mantenerse con vida sin importar los ataques o la dificultad que tienen cada uno de los enemigos. Este juego ofrece cuatro niveles de dificultad, que dependen de el tipo de experiencia que quiere lograr el usuario.

Los niveles mas sencillos buscan que el usuario pase por medio de la historia, conozca los elementos, los personajes, lo que pasa en general y que se atreva a cumplir algunos de las metas propuestas por el juego (minijuegos). Ya los niveles mas altos lo que buscan es generar una mayor tensión, y un nivel de habilidad en el jugador para que pueda superar satisfactoriamente el juego.

Esta version del juego en particular, la selecciono como la mejor de la saga ya que ofrece un reto enorme con su ultimo nivel de dificultad (modo critico) donde es necesario casi que aprender de memoria los movimientos del oponente con el fin de mantenerse con vida y eliminarlo. También, tiene un lugar donde es posible repetir peleas con un nivel de dificultad extremo, con lo cual le permite al usuario disfrutar una y otra vez las pelas que le impactaron o que le gustaron bastante por su peculiaridad o su dificultad.


2. Posibilidades de juego:

El mecanismo de juego en general siempre es el mismo, lo unico que se puede cambiar es la dificultad con la cual se desea jugar, como se menciono en el apartado anterior. Los niveles de dificultad son los siguientes:

-Beginner (modo para principiantes donde se busca enseñarle al usuario los elementos básicos del juego y permite dar un vistazo simple a la historia).
-Estandar (modo general donde se puede desarrollar la historia con un nivel de dificultad moderado, es para disfrutar la historia sin preocuparse mucho por los enemigos difíciles). 
-Proud (modo difícil donde se busca crear un reto para el jugador, ya aunque la historia es importante se quiere que el jugador pase mas tiempo disfrutando y planeando las peleas).
-Critical (nuevo modo de juego que se incluye con esta versión, y donde la idea es perfeccionar los movimientos del jugador y ofrecer un modo retador donde sera necesario planear muy bien las peleas, y donde la mayoría del tiempo el jugador estará muerto).

3. Premisa:

La premisa fundamental en este juego es ofrecer una historia interesante para el usuario, con la cual se sienta a gusto, que le genere entusiasmo y ganas de continuar, y donde las peleas no son solo un efecto añadido sino un elemento extra que genera mas odio hacia ciertos enemigos (por su nivel de dificultad), sentimientos hacia ciertas zonas (por las peleas que se desarrollan), y en general una experiencia inolvidable para el jugador.

4. Personajes:

Como ya no es posible alargar mas esta descripción, en la siguiente imagen se podrán observar los principales personajes del juego, y para cualquier detalle extra se recomienda la lectura de [3].

En orden de izquierda a derecha: Kairi, Namine, Roxas, Donald, Sora, Mickey, Goofy, Riku


En orden de izquierda a derecha: Demyx, Luxord, Xaldin, Xigbar, Axel, Roxas, Xemnas, Xion, Saix, Marluxia, Laxaeus, Zexion, Larxene y Vexen


  • Historia:
De manera similar al apartado anterior, mencionar la historia puede ser demasiado extenso, y se recomienda leer [4]. En forma de resumen:

La historia se basa en las aventuras que tienen que pasar Sora, Donald y Goofy mientras encuentran a sus amigos, que por cosas ocurridas en la entrega KH se tuvieron que separar. Durante este viaje se dan cuenta que han aparecido unos nuevos enemigos llamados los Nobodys, liderados por una extraño grupo que se hace llamar la Organización 13. Este viaje consiste en solucionar los problemas que se presentan en cada uno de los mundos, y encontrar el motivo real que mueve a la Organización, y al final, lograr acabar con ellos.

  • Conclusiones y opiniones:
Es dificil analizar los diferentes elementos que hacen parte de un juego tan complejo como este, pero es posible determinar varios de los puntos claves que hacen que un juego sea exitoso o no. En este caso, aparte de la historia que engancha bastante a los amantes de la saga, los diferentes elementos formales y dramáticos se mezclaron de una manera exitosa logrando generar sentimientos al jugador durante todo el desarrollo de la historia, sin importar si en ese momento se realizaba una exploración de un lugar, un corto de película, o si se desarrollaba un combate. Este juego buscó no solo generar una historia única sino propuso (desde KH1) un mecanismo de combate totalmente nuevo para esta empresa, y que encontró bastante agrado dentro de los seguidores de esta empresa. El elemento de acción, y esa necesidad de mejorar sus habilidades en los niveles altos de dificultad, generan una competencia interna dentro del jugador, lo que hace que le guste mas el juego y lo mantenga dentro de su lista durante un largo periodo de tiempo. Estos retos, para mi, son un elemento clave que permite que un juego sea repetible o perdure por mucho tiempo aun despues de que la historia se conozca muy bien.
  • Bibliografia: